Juego de memoria hecho en Unity 6 para el proyecto 1.1 «Probando Interfaces» de Aplicaciones Multimedia (2º DAM). Se enseñan unos números en un tablero de 3×3, se tapan y hay que pulsarlos en orden.
Versión actual: v0.1, placeholder jugable. El diseño completo está en el GDD.
- Pulsa Empezar y memoriza dónde están los números.
- Cuando se tapen, púlsalos en orden: 1, 2, 3…
- Cada 2 rondas superadas se añade un número, hasta 9. Después empieza la fase 2, donde algunos números salen como
*y hay que deducirlos. - Power-ups (1 de cada por fase): ojo para volver a verlos, luz para ver dónde está el siguiente y corazón para que un fallo no cuente.
- Unity 6000.6.2f1.
- Escena:
Assets/Scenes/SuperMemory.unity. - Menú Super Memory del editor:
- Preparar: importa TextMeshPro y genera los sprites.
- Construir escena: monta la interfaz desde cero.
- Compilar para Linux (prueba): build en
Builds/Linux.
Las reglas (números iniciales y máximos, aciertos para subir, tiempo visible, vidas y usos de power-ups) se cambian en el componente SuperMemory del objeto Canvas.
Builds/Linux/SuperMemoryNumbers.x86_64 -screen-fullscreen 0 -screen-width 540 -screen-height 960 -captura capturasJuega una partida sola (acierta rondas hasta la fase 2, usa los power-ups y falla a propósito) y guarda capturas de cada momento en capturas/.
| Script | Qué hace |
|---|---|
SuperMemory.cs |
Lógica: rondas, fases, *, power-ups, vidas y puntos |
CasillaNumero.cs |
Cada casilla del tablero y sus aspectos (visible, tapada, acertada…) |
RejillaCuadrada.cs |
Mantiene el tablero cuadrado y entero en cualquier pantalla |
LayoutResponsive.cs |
Tablero arriba en vertical y a la izquierda en horizontal |
AreaSegura.cs |
Respeta el notch y la barra de gestos en móviles |
Pildora.cs |
Botones con los extremos redondos a cualquier tamaño |
CapturaAutomatica.cs |
Prueba automática con capturas |
Editor/ConstructorSuperMemory.cs |
Menú Super Memory que construye la escena y compila |
